読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

しょーしきのしょーしつてん

消失点を探そうと思います

【同人エロゲー紹介】ウラレタウン

 先月買って以来睡眠時間を削ってまで遊んでいるゲームウラレタウン。
 ゲーム内容としては、調教・売春SLG。売春が全面的に禁止された未来で、女の子を拉致監禁して調教し、裏売春をさせてお金を稼ぎ、ナンバーワンオーナーを目指そうというもの。同人エロゲーとしては中々のできなのでこのゲームの魅力・売りを紹介します。

 1.ハイクオリティな3DCG
 
 まずはビジュアル面から。気になるようななモデルの破綻は見当たらず、同人ゲーとしてはかなりの出来になっています。もちろん動画埋め込み形式の3Dアニメーション物や、カスタムメイドシリーズのような商業作品と比べればランクは落ちますが、ゲームとしての完成度やコストパフォーマンスという点では引けを取るところは全くありません。同ブランドの前作である密室ブリード2も同じような系統の監禁・調教物ですが、そちらと比べても格段に質が上がっているのが分かります。
 参考:f:id:syousiki:20170305112027p:plain密室ブリード2の調教画面f:id:syousiki:20170305112039p:plainウラレタウンの調教画面

 2.多彩な女の子のステータス
 
 拉致する女の子の容姿・性格・ステータスはランダム生成。序盤はステータスの低い女の子しか拉致できませんが、ゲームが進行していくと最初からステータスの高い子を拉致できるようになります。このランダム生成機能によりプレイヤー側に想像の余地が生まれ、調教や売春のさせ方にも好みを反映させることができます。f:id:syousiki:20170305113451p:plainゲーム開始直後は評価F程度の女の子しか拉致できないが……f:id:syousiki:20170305113216p:plainゲームが進行していくにつれ評価S+の女の子も拉致できるようになる。
 f:id:syousiki:20170305113703p:plain初体験が実の兄なんていう子も…
 一度エンディングを迎えれば髪型や服装を自由に変更できるようになり、売春引退後助手にした女の子は理性を怪しいクスリによって上下させることも可能になります。f:id:syousiki:20170305114224p:plainf:id:syousiki:20170305114228p:plain
 理性は女の子の状態に関係し、忠誠と理性の数値によって状態が憎悪・恐怖・拒絶・従順・隷属・狂乱・故障に段階を追って変化します。f:id:syousiki:20170305114755p:plainもっとも、売春をさせていくうちに勝手に忠誠が上がり理性が下がるので、たいていの場合は隷属・狂乱辺りに落ち着きます。

 3.多彩なステータスからくるゲーム進行の自由度の高さ
 
 前述の通り、ステータスの種類の豊富さから、どの女の子をどのように調教しどのように売春をさせるかを自由に決めることが可能になります。f:id:syousiki:20170305115337p:plain何でもありの売春もよしf:id:syousiki:20170305115106p:plain処女のままフェラとアナルセックスのみで売春させてもよしf:id:syousiki:20170305115451p:plainフェラのみの売春をさせて引退後に前後の処女を奪ってもよし
 よっぽどのことがない限りゲームオーバーになることはないので自由に進めることができます。やりようによっては本番一切なしのフェラ経営・アナル専門経営などもできるでしょう。やったことはありませんが。

4.やりこみ要素
 
 ゲームをどう進めるかどうかは自由ですが、一応は目標が様々にあります。最優秀オーナーを獲得することがエンディングを迎えるための条件になっているほか、女の子に設定できる「才能」も結構な数があります。f:id:syousiki:20170305120809p:plain女の子がランダムで持っていることがあるほか、才能の引継ぎ時に合成をしないと獲得できないものもあるため、埋めるのは結構大変ですが根気よくやっていけばいつかは揃えることができるようになっています。序盤~中盤でそれぞれのレベルⅢの才能を作ってキープしておかないと後々面倒なことになるので、それさえ気をつければ問題ないでしょう。
 実績をコンプリートする際も、この才能コンプリートがやはりネックになるかと思います。それ以外はゲームの進行と同時に獲得できることでしょう。f:id:syousiki:20170305121240p:plain

 5.まとめ

 だらだらと紹介してきましたが、時間を忘れて没頭できるゲームです。SLG要素についてはほとんど触れませんでしたが、序盤こそ少し忙しいものの設備強化をしていくうちに様々な操作が自動で行われるようになるので最初から最後まで目が名離せないという訳でもありません。Ver1.1.0でゲーム進行を一時停止できる機能もついたのである程度落ち着いてプレイすることもできようになりました。DLのみの販売となっているので、お使いのサービスに応じて購入できます。気になった方はまずは体験版からどうぞ。体験版からセーブデータの引継ぎもできます。

ミラクルニキ攻略備忘録

 めっぽうはまっているゲームミラクルニキの攻略に関する備忘録です。


 第6章 目標セットコーデ

・凉風の少女、製作→
メロディプリンセス4/4
女子中学生0/3
 →P 3-12
子ライオン(茶)0/4、カスタマイズ→
 獅子の子4+オレンジ2/4
氷の囁き1/9
 →ショップ29440

・清波-トップス、製作→
エーデルワイス4/4
ピンクストーム1/1
R-オーシャンジュエル0/2、アップグレード→
 オーシャンジュエル2/6
 オーシャンジュエル2/12
 →P 4-1
・清波-ボトムス、製作→
セーラー服スカート3/3
ドレッドノート2/4
 →P 4-3
 ピンクストーム-下1/1
 リングリング-下1/1

清波・スリッパ〇

・凉風のブレスレット、製作→
ピンクストーム下1/3製作→
サロペットスカート4/8
 →ショップ、G 5-10
クラシックジーンズ2/6
 →G 3-5
花カチューシャピンク2/2
もこもこイヤリング1/4
 →G 4-10
ニットストール白2/2

凉風のパレオ〇

文学フリマに参加します

 今回もなんとか文章ができたので第22回文学フリマ東京に参加します。今回だす本は「制服探偵」という本です。余力があれば今後ともシリーズとして何本か書きたいものの一本目という位置づけになっております。

 ブースは絶望系青春同盟コ-12です。
 表紙はこんな感じです。
 f:id:syousiki:20160430000958j:plain
 当日はよろしくお願いします。

【Hearthstone】スタンダードでNerfしてほしいカード

 今回は独断と偏見でスタンダード環境においてNerfされておいてほしいカードを挙げていきたいと思います。クラシックのカードは10数枚ほど調整される可能性があるということで、その中でもぜひ弱体化してほしいカードを選んでみました。

 基準としては、

 1.手軽にバーストダメージを引き起こすことができるカード

 2.汎用性が高く、様々なデッキで採用されているカード。そのためデッキ構築の幅が狭まっていると思われるカード

 の2つです。2に関しては、それを弱体化しちゃったらそのヒーロー戦えなくなるんじゃない? と思われるカードも含みますが、そのマナ枠で必ず採用されるというならばそれ以外のカードが用意されているべきであるという考え方に基づいています。

 では順番に見ていきましょう。

 ・自然の援軍+獰猛な咆哮 おそらくナーフされるとしたらこのコンボが最筆頭でしょう。ただ、この2枚のうちにどちらか1枚をナーフするとしたら「獰猛な咆哮」の方でしょう。獰猛な咆哮はコンボドルイドのみならずアグロドルイドでも採用されているカードで、生きている根で適当にミニオンを並べた後に使用すれば大ダメージを与えることができます。マナコストをあげてヒーローにアタックがつかないようにするとか、他のサイトであった「獣属性のみ強化する」というのもいいアイディアかもしれません。また、自然の援軍がエピックであり、これをナーフしてしまうとダストの補填が運営的においしくないという事情もあるかもしれません。

 ・神聖な恩寵
 個人的にはハースストーン中一番使われるとキレそうになるカード。有効活用できるのは状況次第とはいえ、コントロールデッキなどのハンドアドバンテージを生かして後半で巻き返すデッキなどからすれば使われると一気に五分に引き戻されて攻めを継続することができるカードなので、イラつき度はかなり高いです。

 ・SI7:エージェント
 このカードをナーフされたらローグが弱くなりすぎるという声もあると思いますが、ローグの3マナ枠としては不動の位置を誇っており、もっと他の選択肢が欲しいところです。

 ・爆発の罠
 2マナで全体2ダメージというコストパフォーマンスの良さから、フェイスデッキでは2枚入ることが多いカードです。コストを変えることは秘策の使用上無理なので、せめてヒーローにダメージが入らないようにしてもらえないでしょうか。

 ・サバンナ・ハイメイン
 いくらレアカードとはいえ、6マナで内蔵火力が10点というのはさすがに強すぎるのではないでしょうか。出てくるハイエナが獣属性でシナジーを持っているのも度し難い点です。

 ・平等
 すべてのミニオンが対象とはいえ、あまりに低マナで盤面をリセットすることができるのはあまりよくないのではと思えます。兵役招集がなくなるのでそこまで、といった感じかもしれませんが。

 ・シールドスラム
 シールドさえ溜まっていなければ……という点もあるかと思いますが、最近のウォーリアーはシールドを積む手段が豊富であり、このカードが1マナで使えるのはちょっと強すぎるのではないでしょうか。シールドメイデンがいなくなるから許される可能性もありますが。

 ・乱闘
 運の要素が大きすぎるためあまり好きなカードではないです。また、コントロールウォーリアーの定石として、シルヴァナスを出したあと、相手が無視してミニオンを並べてきたときに乱闘から確実に相手ミニオンを盗むというコンボもなかなかのクソ度を誇ります。相手のプレイングミスだって? クソなもんはくそだよ。

 ・ナイフ・ジャグラー
 おそらく最強の2マナミニオンとして君臨することになるでしょう。除去されなければ無限に1点ダメージを与えることができ、ハンターの猟犬を放て! との組み合わせが最悪レベルに強いことはいうまでもないでしょう。ただ、3マナになっても変わらず使われることになるとは思いますが。

 ・大物ハンター
 3マナで大型ミニオンを大体なんでも倒すことができ、こいつのせいで大型ミニオンが採用されずらくなっているという事情があります。アタック7よりも6のほうが強いなんて言われることもあります。ただ、こいつがいなくなると大型ミニオンの対処に困るクラスが多く出てくるため難しいかなと思います。

 ざっと思いつくのはこの辺でしょうか。実際にはどのカードがナーフされるかは不明ですし、ほぼ確実にナーフされるのは獰猛な咆哮ぐらいかなと思います。後は新拡張で追加されるカード次第でしょう。

 次期拡張は「古の神々」がテーマなのではないかと噂されています。ウォークラフトの世界において、天地創造を行った神々より以前に存在した神々らしいですね。無貌の操り手などが古の神々の残したものということになっています。早く出てほしいなあ。
 

今更ながらHearthstoneのスタンダード導入について考える

 スタンダード導入が発表されてからだいぶたち、少々乗り遅れた感はありますがスタンダードの導入によってどんな変化が起きるのか考えてみたいと思います。まずスタンダード環境では「ベーシックとクラシック、発表されて1年以内のアドベンチャー」のみが使用可能となります。おそらく次の拡張が出てからスタンダードが実装されると思われ、その際に使えなくなるのは「ナクラーマスの呪い」「ゴブリンvsノーム」の2種類です。この2つの拡張がなくなることによってどんな変化が起きるのか考えていきます。

 1-1.ナクスラーマスの呪い・ニュートラル編

 以前の書きましたが、ナクラーマスのカードは「断末魔」をテーマとしたものが多く、単体で機能するパワーカードが多いのが特徴です。採用されていることが多いニュートラルカードを挙げるとしたら、
 ・エサゾンビ
 ・ネルビアンの卵
 ・呪われた蜘蛛
 ・デスロード
 ・ナクスラーマスの亡霊
 ・ヘドロゲッパー
 ・ロウゼブ
 などでしょうか。呪われた蜘蛛はフェイスハンターやウォーロックzoo、シクレパラ等に採用されていることが多く、ランク戦をしていれば見ない日はほとんどないのではないでしょうか。ネルビアンの卵もzooやエッグドルイド等で採用されており、見かけることが多いカードです。どちらのカードもアグロよりのカードであり、同様にAoEに耐性を持っています。zooやフェイスハンター自体はスタンダード導入後も生き残ると思われますが、AoEに弱くなるため、対プリーストに弱くなることが予想されます。

 エサゾンビ、デスロード、ヘドロゲッパーは反対にアグロに強いカードたちです。序盤を凌ぐことが重要になるコントロール・ミッドレンジデッキに多く採用されています。これらのカードを一番使っているヒーローは間違いなくプリーストでしょう。エサゾンビはアウケナイと組み合わせることにより5点ダメージになりますし、デスロードを回復したりバフしたりして有効活用できました。これらのカードを取り上げられてしまうと、ただでさえ弱いプリーストの序盤は更に厳しいものとなるでしょう。

 ナクラーマスの亡霊やロウゼブはとりあえず入れておけ的な強さを持っているカードです。ロウゼブは場面を選んで出せば負けていた勝負を勝ちにできる可能性を持っていますし、スペルをたくさん使うメイジやローグに対してかなり有効なカードでした。ロウゼブがなくなることにより、メイジ、ローグの勝率が若干向上するかもしれません・

 1-2.ナクスラーマスの呪い・固有カード編
 
 固有カードは使われているカードといないカードがはっきり分かれています。採用率が高く、同じ枠で変わりが効かなさそうなカードは

 ・複製(メイジ)
 ・仇討(パラディン
 ・ヴォイドコーラー(ウォーロック
 ・デス・バイト(ウォーリアー)

 あたりでしょうか。他のクラスカードはそこまで採用率が高くないか、代わりになるカードがすでにあり、そちらと枠の取り合いをしています(例:闇の教団の使途。傷を負った剣匠とどっちを入れるかになっている)。
 メイジの複製は秘策の中でも強力であり、テンポメイジならば、相手からすればすぐに倒したいフレイムウェイカー等をコピーさせることができれば一気に有利になります。
 パラディンの仇討も、シークレットパラディンの基礎となるようなカードで、そもそも弱い弱いといわれていたパラディンのシークレットの中でもやっと使えるといわれていたカードでした。これがなくなるのは結構可愛そう。
 ヴォイドコーラーは強すぎるとよくいわれていたカードで、コストやデメリットを踏み倒してドゥームガードやマルガニスが出てくる強さを持っていました。ウォーロックは自分のミニオンを破壊する効果を持ったカードが何種類かあり、それらとのシナジーはかなり強力でした。
 デス・バイトは武器が優秀なウォーリアーの中でも殊更に優秀な武器で、ウォーリアーの特徴である「ダメージを受けたときに効果を発動するミニオン」との相性が非常に良好でした。パトロンの増殖や鎧職人、苦痛の侍祭とのシナジーを持っています。固有レジェンダリーであるグロマッシュとの組み合わせで14点ダメージをたたき出すフィニッシャーの役割も持っていました。これがなくなることによりウォーリアーの安定性は減少するでしょう。

 1-3.ナクスラーマスまとめ
 ナクスラーマスは単体で強いカードが多かったため、使えなくなることにより全体的にデッキパワーは落ちると思われます。特にzooは基本となるカードが2枚なくなるため苦境に入るかもしれません。しかしながら対アグロのカードも全体的に減るので、環境自体が低速化するかといわれればそんなこともないかもしれません。
 個人的に残念なのは、ここに挙げていないながらも十分に強いカードが使えなくなるところです。紹介はしませんでしたが、不安定なグールは対アグロには優秀なカードですし、パトロンウォーリアーには必須カードでもあります。また、亡霊騎士もとても強いのですが、どうしてもロウゼブやヘドロゲッパーの影に隠れていて活躍できませんでした。発表当初はかなり期待されていたはずなんですが。

 2-1ゴブリンvsノーム ニュートラル編
 気になるカードを全て紹介するのは骨が折れるので絞って紹介しておきます。やはり使えなくなることによりインパクトが大きいのは「ドクター・ブーム」でしょう。全レジェンダリーの中でも最強のカードといわれており、ゲームを始めたばかりのプレイヤーに立ちはだかる壁のような存在です。ブームの強さは今更語るまでもないですが、不利な状況をひっくり返したり、ブームボットの機嫌によっては圧倒的有利な状況から逆転負けを喫したりもするカードです。こいつがいなくなることにより、今まで大忙しだった「大物ハンター」の出番が少し減るかもしれません。
 もう1枚は「自動操縦のシュレッダー」です。これもほぼ全てのデッキで採用の余地があり、イエティと並んで最強クラスのミニオンとして有名です。こいつの強さは4マナで3マナミニオンのスタッツ+2マナミニオンを召喚ということで5マナ程度の働きをする点でした。メカ属性を持っているのでメカシナジーにも期待でき、かなりの強さを持っていました。
 これらの2枚ははっきり言って使えなくなって当然のカードでしたが、この2枚の影に隠れてしまったあまり使われていなかったカードも使えなくなってしまうのが非常に残念です。
 例えばアーシネイター・トログザー。ブームと同じ7マナであることが災いし、ほとんど使われていませんでした。スペルで除去しようとしても別なミニオンを生み出すため、スペル1枚で除去するのが非常に難しいカードで、対コントロールデッキで活躍しそうな可能性を秘めていたのですが、先に使えなくなってしまいました。
 非常に地味なのですが、ギルブリン・ストーカーもなくなるのが惜しいカードです。2/2/3でステルスを持っているということで、武器に対する耐性があるだけでなく、バフ系のスペルを多く持つプリーストやパラディンとの相性が良かったカードです。実際に、一時期このカードを採用しているプリーストのデッキがあったりしました。
 その他は、メックワーパーを起点とするメックシナジー全般がお陀仏となります。クラシックや他の拡張でもメカのカードはありますが、メカの強さはやはりメックワーパーから始まる大量展開なので、それが使えなくなる以上ほとんど使い物にならない惨状となるでしょう。

 2-2ゴブリンvsノーム 固有カード編
 大打撃を受けるのは何といってもパラディンでしょう。シールド・ミニロボ、コグハンマー、兵役招集といった、最近のパラディンの強みである序盤を制するためのカードが全て使えなくなります。元々パラディンは武器以外でボードに触ることが難しく、序盤でテンポを失うとそのままずるずると負けるということが多いヒーローでした。それが序盤から場にミニオンを残しやすいカードが多数追加されたことで現在の最強ヒーローに上り詰めたわけです。しかしながら、この3種のカードがなくなったパラディンは再び序盤を戦うことが難しくなり、大幅な弱体化が起きることは想像に難くありません。仇討がなくなってシクレパラが終わった、なんていう人がいますが、それ以上にこの3種のカードがなくなることが大きいでしょう。シクレパラどころがパラディンそのもの存在価値が揺らぐといっても過言ではありません。
 次に厳しいはメイジ、プリーストあたりでしょうか。メイジは不安定なポータル、フレイムキャノン、メディヴの残響が使えなくなります。なかでも、メディヴの残響はエコージャイアントメイジのような一風変わったデッキを生み出したりもしたので、これがなくなることによりデッキの幅が狭まるのは非常に残念です。
 プリーストは、ヴェレンに選ばれし者と光爆弾が使えなくなることによる影響が大きいです。ヴェレンに選ばれし者はバフ系のカードの中ではかなり強いカードで、このカードのお蔭でGvG後のアリーナでプリーストの強さを底上げした功績があります。光爆弾は、これまでプリーストが不利といわれていたハンドロックやドルイド等とも戦えるようになったカードで、この後出てきたデッキであるパトロンウォーリアーにも対処できる他、数少ないブームに対して1枚で対処できるカードでした。これがなくなることにより、再度大型を並べてくるタイプのデッキには弱くなるでしょう。それから、シュリンクマイスターが使えなくなることによって爆アドおばさんことカバルの影の僧侶とのコンボが使えなくなります。プリーストはアタック4のミニオンに弱いといわれていましたが、シュリンクマイスターのお蔭でアタック4のミニオンを盗んだり密言・痛で倒したりすることができていました。再びアタック4に対して何もできなくなるかもしれません。
 その他、ローグはオイルが使えなくなるため現状唯一戦えているデッキであるオイルローグが消滅します。ローグの明日はどっちだ。ウォーロックもインプァクトとマルガニスが使えなくなるのは結構な痛手となるでしょう。関係ない話ですがインプァクトは結構翻訳を頑張ったなという感じです。意味はちょっと変わってしまってますが。ハンターは死んだふりがなくなるのが勿体ないですね。非常に面白いカードであるだけにもったいないです。ドルイドやウォーリアーはそこまでなくなって困るカードはあまりないかなという感じです。

 2-3ゴブリンvsノームまとめ
 メックシナジーが全体的になくなる他、それぞれのヒーローの優秀なスペルが使えなくなる印象です。スペルは状況を大きく変える可能性を秘めており、それがなくなることにより全体的にマイルドになるかなと思います。ただ、ローグのような現状戦えているデッキがオイルのみの場合などは痛手どころの話ではないため、かなり心配です。

 3.全体的なまとめ
 以上をまとめると、次のような感じになります。
 ・パラディン、ローグは大きく弱体化。ほぼ戦えないヒーローになる可能性がある。
 ・メイジ、プリーストも弱体化。使えなくなるスペルによって対応力が下がる。
 ・ウォーロックzooは弱体化。ハンドロック派生はまだまだ戦える。
 ・ハンター、シャーマン、ドルイドはほぼ据え置き。次の拡張ではこの辺りが活躍するかも。
 
 結構長々と書いてしまいましたが、結局は次の拡張で追加されるカード次第ということになります。ニュートラルのカードもいくらか調整されるという話もありますし、ロアコンが弱体化すればコンボドルイドもそこまで猛威を振るうことはなくなると思われるので、まだまだ分からない感じです。
 それから、アドベンチャーの攻略にはスタンダードから外れたカードも使えるらしいので、軽率にダストにすることは控えたほうがいいのかもしれません。

ガルパン4DXを見てきた

 先日公開されたガールズ&パンツァー4DXを見てきました。17日からチケットの販売が開始されたのですが、日付が変わって販売開始とほぼ同時にアクセスが集中し先にアクセスしている人数が300人超という異常事態でしたが何とかチケットを確保、当日に至ります。これで合計3回目の視聴となりますがやっぱり面白かったです。

 4DXは初めてだったのですが、こいつは面白い演出ですね。場面に合わせた座席の振動や傾斜。水に関係あるシーンでは顔に水がかけられたり上から水滴が落ちてきたり。シャボン玉や煙が出てくるシーンもあります。匂いが感じられる場面もあるらしいですが、これは余所でもいわれているとおり「今何か匂いしたかも?」というレベルでしたが。

 さて、それらの演出がガルパンにおいてどこでどういう風に入っていたかを事細かに書いてしまうとこれから4DXを見に行く人にとって盛大なネタバレになってしまうので控えますが、少なくともガルパンのような戦車がぐわんぐわんしてがーっとやってどかーんてやるタイプの映画ではことさら効果的でした。冒頭エキシビジョンやカール自走臼砲のシーンもいいのですが、やはりラストのセンチュリオン戦は4DXじゃないと体験できない一線ですので一見の価値ありです。ただ、一番笑えるのはエキシビジョンが終わった後のお風呂シーンだということは付け加えておきましょう。なんやねんあれ。

 3回も見たということで新たに発見したところでも書いておきます。
 戦車から乗り出しているシーンなどは3DCGを使っているという話を聞いたのでよく見てみると、確かにちょっと質感違うなという感じでした。よくよく見ないと分からないレベルではありましたが。
 それからアリクイさんチームが最後にレバーボキィといったところ、何でやねんとずっと思っていたのですが、鍛え過ぎが原因だったわけですね。砲弾を片手で装填できるレベルまで鍛えていたわけですからそりゃあレバーくらいは折れるわなといった感じ。
 それと黒森峰の応援に来ていた面子の中に赤星小梅さんがいたことを初めて知りました。この辺もうちょっと掘り下げてほしいなあ……。

 初めて見たときは登場人物多いしこれくらいの時間とペースで十分だなと思っていたんですが何回も見てしまうとこのキャラの出番もっと増やしてほしいなあと思うことが多くなってくるのが困りものですね。だからこそ二次創作が盛り上がるのかもしれませんが……。

祝・奴隷との生活-Teaching Feeling-正式アップデート

 奴隷との生活-Teaching Feeling-が正式にVer.1.21にアップデートされましたね。以前からベータ版として今と同じデータが公開はされていましたが、今回のアップデートまで待ったという人も多いのではないでしょうか。アップデートの内容としては、着せ替えのバリエーションの追加、服屋と飲食店の店員との会話の追加、頭を撫でる他頬を撫でるコマンドも追加されました。とはいえ、やることは変わりません。頭を撫でて、服を着替えさせて、一緒に甘いものを食べて、えっちなことをして、との繰り返しです。

 が。それらを全部さっぴいたとしても、今回のアップデートは素晴らしいものでした。

 f:id:syousiki:20160210204907p:plain
 
なにせ、セーラー服の上にエプロンという組み合わせが実現できるのですから!!

 もう一度言います、セーラー服の上にエプロンという組み合わせが実現できるようになったのです!!!
 

 セーラー服とエプロン、いいよね……。
 まず、何故セーラー服なのか。シルヴィの場合は違いますが、セーラー服というのは原則的には制服であり、学校に行く際に着る服ということになります。そして、制服を着る時間はいつか、となると当然ながら朝でしょう。そして、その上にエプロンということは、作っているのは必然的に朝食ということになります。朝、学校に行くための準備を整え、その上で、朝食の支度をするためにセーラー服の上からエプロンをつける……最高のシチュエーションではないでしょうか。
 
 これ、ブレザーでは駄目なんです。セーラー服じゃないと駄目なんです。ブレザーとなると、ジャケットを脱いでその上に別な汚れてもいい服を羽織るという選択肢を取ることもでき、制服を汚さないようにするために必ずしもエプロンをつける必要はなく、むしろ合理性を考えればエプロンよりもジャケットを脱いだほうがいいという事になりがちです。やはりエプロンをつける制服はセーラー服でなければいけないのです。ブレザーならジャージとの組み合わせのほうが好きです。

 その他、f:id:syousiki:20160210212938p:plain
 エプロンドレスとヘッドドレス等も追加されました。デフォルトの呼び方がご主人様なのでようやく来たかという感じですが、好きな人にはお勧めです。
 いやあそれでもセーラー服とエプロンには敵わないですけどね……